VR游戏行业深度报告:2020年全球VR+AR规模总计2000亿元左右

VR四大技术特征解读,5G时代交互与硬件限制有望得到解放。我们总结出限制VR设备普及率的四大技术因素:1、设备重量与性能的平衡,目前VR一体机虽缓解设备重量问题,但由于性能较差用户体验得不到提升;2、显示方面,光学元件能否解决晕眩感、纱窗效应、提高沉浸感至关重要,AMOLED能有效降低时延从而缓解晕眩感,但价格高昂;3、交互方面,Inside-Out的6DOF技术+虚拟移动技术可解决VR游戏领域移动交互与视觉内容适配的问题;4、芯片方面,目前国内外主流VR头显设备主要采用高通骁龙835芯片,芯片性能相比于桌面级CPU与GPU仍有较大差距,导致VR一体机用户体验较差。我们判断,随着5G时代到来,大带宽、低时延将促使VR交互与硬件限制得到解放,控制成本的前提下提升用户体验,高品质VR产品有望得到普及。

  头显设备出货量复苏表明VR产业将恢复高速增长前景,5G时代Cloud+VR有望推动VR产业规模化应用。2020年全球VR+AR产业规模总计2000亿元左右,其中VR1600亿元,AR450亿元,国内市场规模将达到900亿元。从销售额口径来看,2020年全球VR/AR销售额将达188亿美元,消费者支出以VR游戏和VR观影为主导。从VR头显设备出货量的复苏可以看出VR产业自2016年以来再次迎来高速增长前景,精品内容和爆款产品将拉动VR硬件设备快速增长,根据赛迪预计,到2023年VR+AR头显总出货量将达6860万台,较2019年近十倍增长。硬件厂商中,Oculus占据龙头地位,国产VR头显品牌Pico和3Glasses2019年实现翻倍式增长,逐步超越HTC。我们判断,高品质内容和爆款产品将拉动硬件快速增长,VR/AR头显设备出货量的潜力将在近几年快速释放,根据赛迪的预计,2023年VR+AR头显总出货量将达6860万台。

  高品质的内容是VR游戏发展的重要推动力,爆款游戏有望带动VR设备普及。VR游戏行业的两种发展模式:从设备到内容和从内容到设备。前者代表如硬件厂商Oculus,由自家VR设备出发建立VR游戏平台,从而掌握内容话语权。后者典型的如Valve的Steam,依赖平台优势从内容端出发,以优质游戏促进产品端valve index销售。无论哪种模式,归根结底,都是为了形成内容、平台、产品的完整闭环。目前,拥有平台优势的Steam占据VR游戏主导地位,各大非主流硬件厂商开发驱动使自身VR设备支持Steam VR。爆款VR游戏《Beat Saber》和《Half-Life: Alyx》为Steam吸引了大量VR用户,近日开售的半衰期预售数量超过30万套,其中11.9万套购买了VR设备Index VR(售价999美元)。总体来说,我们认为高品质的内容是VR游戏发展的重要推动力,爆款游戏有望带动VR设备普及。

  投资建议:我们认为随着5G持续推进,VR游戏的交互与硬件限制有望得到解放,具备主机游戏研发能力和优质IP储备的公司有望受益。

  风险因素:疫情影响5G应用进程,VR技术突破没有进展,游戏行业监管政策变严。